Capire gli esports: intervista a Simone Trimarchi
Nel momento di maggior fermento del mondo esports in Italia, con i club di calcio che stanno aprendo sempre di più le porte al movimento, e il grande pubblico che inizia ad avvicinarsi al fenomeno, seppur con conoscenza ridotta, abbiamo colto l’occasione per aprire l’ennesimo confronto in tema esports su questo magazine.
Abbiamo intervistato Simone Trimarchi, personaggio tra i più influenti in Italia con migliaia di ore alle spalle nel commento di match esports.
Simone, per introdurti ai lettori, ci racconti il tuo percorso professionale?
Simone Trimarchi al Parlamento Europeo durante il primo panel su esports
“Io sono il primo campione italiano di StarCraft e nel 2001 mi sono imbarcato per la prima volta in vita mia su un volo intercontinentale per giocare le Olimpiadi con la prima nazionale italiana non ufficiale (per noi era ufficialissima: nessuno ci aveva detto che dietro non c'era una federazione, ecco - avevamo anche la borsa dell'Italia ci tiene a precisarmi Simone, ndr).
Da lì diciamo è iniziato il mio percorso professionale con i videogiochi perché quando ero su quell’aereo ho trovato un giornalista di Repubblica che stava giocando al Game Boy Advance e mi disse che stava lavorando. Lì per lì ho avuto un illuminazione e ho pensato, questo lavoro lo voglio fare anche io.
Lì ho iniziato a scrivere, dal 2003 scrivo per le più importanti riviste cartacee italiane di videogiochi che è comunque un hobby, visto quanto paga non posso ritenerla una professione. Ad oggi sono arrivato a scrivere per Gazzetta dello Sport, per Wired, Vice, Eurogamer. Insomma, scrivo molto.
Per tornare al mondo esports giocato, dopo aver vinto vari tornei dal 2005 inizio a commentare per ESL Italia, neonata all’epoca, così divento il primo commentatore italiano in assoluto. Calcola che ho commentato davvero tutti i videogiochi che tu possa immaginare.
Sono riuscito a essere il primo commentatore esports in uno stadio vero, cioè l’addio al calcio di Pirlo quando per l’occasione fu organizzata una partita tra Mkers e QLASH.
Come mestiere faccio l’Head of Content di Progaming Italia da 2 anni, la principale realtà italiana di esports.
Professionalmente invece sono ingegnere elettronico, ma in passato sono stato project manager per The Blog TV e digital marketing manager per redBit games una startup che produce giochi per il cellulare”.
Come player si può dire che sei in questo mondo dai primi anni del 2000. Oggi sei dall’altra parte a commentare le partite. In tutti questi anni quali sono stati i grandi cambiamenti che hai potuto toccare con mano, e quali sono stati quelli cruciali per il cambiamento degli esport da mercato di nicchia a industria globale?
“Precisamente sono in questo mondo dal 1997 e ti dico subito che è giusto definire gli esports industria globale ma con i dovuti crismi. Calcola che questo mondo vale 1 miliardo di dollari come fatturato mentre tutto il mercato dei videogiochi ne vale 128, quindi gli esports valgono meno di un centesimo del mercato dei videogame.
I cambiamenti a cui ho potuto assistere sono tanti, innanzitutto ti dico una cosa. È falso dire che prima non c’erano eventi o erano più piccoli di quelli di oggi. I più grandi eventi appartengono al passato in realtà, mi viene in mente la finale mondiale World Cyber Game fatta all’autodromo a Monza. Nel 2008 fu fatto The Gameland all’Auditorium di Roma, il primo evento esclusivamente console di una certa rilevanza al mondo.
Gli eventi di oggi sono sicuramente incredibili ma anche nel primo decennio del secolo ce ne sono stati molti e giganteschi.
Detto questo il cambiamento principale è stato il passaggio dagli eventi multi-gioco, a eventi con un solo gioco. Per cercare di fare numero agli eventi c’erano parecchi giochi diversi ma questo non piaceva ai publisher che nello stesso evento si dovevano confrontare con altri competitors, e nemmeno ai giocatori a cui magare piace un gioco in particolare e non tutti.
Il grande cambiamento è questo. È stato fatto appunto per evitare di farsi male per questioni di sponsorship e per creare eventi rivolti al proprio target di riferimento.
Un’altra cosa che è cambiata è la partecipazione del pubblico e la presenza dei social network. Con i media tradizionali sarebbe stato impossibile avere players con la notorietà di cui godono oggi”.
Dobbiamo considerare gli esports come veri e propri sport che probabilmente in futuro saranno integrati alle Olimpiadi. Quali sono gli elementi che questo mondo riprende dallo sport come l’abbiamo imparato a conoscere da sempre, e quali invece gli elementi che contraddistinguano gli esports come mondo a sé stante?
“Io non credo che gli esports debbano essere integrati nelle Olimpiadi. Non credo tra l’altro siano uno sport, sono una cosa diversa ma non per la mancanza di attività fisica.
Ad esempio, la fatica, l’abnegazione, l'allenamento e la mentalità accumunano un player esports a un atleta vero.
Tra l'altro per quanto riguarda i cyber atleti che militano in team con più possibilità, la storia di allenarsi per 12 ore consecutive al giorno è un retaggio del passato. Ormai queste squadre hanno un team di psicologi e preparatori che hanno capito che mens sana in corpore sano: questi ragazzi devono essere allenati anche fisicamente altrimenti scoppiano.
C'è questa cosa interessante che differenzia gli esports dallo sport: un atleta non può praticare la propria disciplina per ore e ore perché sopraggiunge la stanchezza fisica mentre un cyber atleta fa proprio questo, rimane attaccato al computer per ore senza avvertire stanchezza fisica ma rimanendo comunque sfiancato mentalmente. Questo logora le loro prestazioni tant'è che i grandi i team hanno imposto limiti e preferiscono studiare il gioco e far praticare ai loro rappresentanti palestra e attività fisica anziché giocare a ripetizione.
Quindi si deve smettere di vedere i cyber atleti come obesi che stanno davanti a uno schermo, è tutt’altro che questa la situazione. Mentalmente fanno cose anche più difficili di altri sport.
Pertanto, atleti e cyber atleti sono assimilabili ma la grande differenza, e per questo ti dico che gli esports non devono andare alle Olimpiadi, perché se lo sport è di tutti e tutti lo possono praticare, mentre gli esports hanno un padrone.
È come se tu per giocare dovessi chiedere ogni volta il permesso a Nike che fa i palloni, o come se, lo stesso brand, cambiasse ogni giorno le regole del gioco. Questo avviene negli esports, non c’è nessun controllo al di fuori dei publisher che producono i videogiochi. Si sta parlando di grandi compagnie che fatturano anche miliardi di dollari e il cui scopo finale è, ovviamente, il lucro.
Roba che è diametralmente opposto ai valori e ai motivi di nascita e sviluppo dello sport in senso generale”.
Quello della eNazionale TIMvision è un progetto innovativo nel mondo esports italiano, anche per le modalità di selezione dei ragazzi, l’hai vissuta come un’esperienza nuova anche tu come caster?
“Diciamo che ho talmente ore, giorni, mesi di telecronache che faccio fatica a vivere questi eventi come nuovi.
Questo era organizzato molto ma molto bene ma la cosa nuova che ho percepito è che l’attenzione da parte di FIGC, rispetto al passato e a tanti altri organi ma anche sponsor che si sono avvicinati a questo movimento, era fantastica, megagalattica micidiale. Giovanni Sacripante era lì che controllava ogni aspetto, voleva sapere tutte le regole, era molto ma molto interessato al corretto svolgimento sportivo del torneo e della manifestazione. Cosa che onestamente non ho mai visto, arriva per controllare come è posizionato il proprio brand ma non è interessato allo svolgimento della competizione.
Chiaramente FIGC non è sponsor ma organizzatore insieme a Pro Gaming che era partner tecnico del torneo e quindi ci teneva molto. Ma la materia, magari per FIGC aliena, è stata trattata con grande rispetto e questa cosa a un veterano come me non può che fare piacere”.
Quali sono gli orizzonti che intravedi per l’industria esports qui in Italia?
“L’Italia al 100% deve e può posizionarsi con i colossi d’Europa come un gran Paese dove fare gli eventi.
Come è possibile che un posto come il nostro che ha Roma, Milano, Firenze, Pisa, Siena o Genova non sia riuscito a imporsi con i propri palazzetti dello sport per attirare qualche investimento per gli eventi.
Sta cominciando a succedere, Rainbow Six e Fifa hanno cominciato a fare eventi nel nostro Paese.
Sicuramente una cosa che più di tutte dovremmo fare come industria italiana è attirare le società grandi che fanno questi eventi con strutture capaci di ospitare eventi del genere.
Diciamo pure che dal punto di vista culturale siamo 6-7 anni indietro. Io ho 41 anni e 2 figli, quando parlo con altri genitori della classe di mio figlio che ha quasi 8 anni, non esiste nessuno che abbia la minima idea che esistano iniziative del genere. Quelli che lo sanno lo vivono male.
È un problema culturale, serviranno trasmissioni televisive che spieghino questo fenomeno e non solo eventi che parlano solo agli appassionati.
Detto questo dico che a livello di organizzazione di eventi, soprattutto grazie al supporto di Progaming Italia, abbiamo dimostrato di essere capaci di organizzare eventi fatti bene, quindi vedo roseo il futuro a livello industriale. Sempre più persone si affideranno a realtà di questo genere per coinvolgere un pubblico come la Generazione Z che fanno fatica a raggiungere con pubblicità o sponsorship”.
Ringrazio Simone per la disponibilità e soprattutto per non essersi risparmiato a offrire spunti differenti. Le sue parole pronunciate con grande convinzione e consapevolezza aiutano a demolire alcuni luoghi comuni che affollano il fenomeno esports in Italia.
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